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04. faire un combat pokémon.

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Alpha
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04. faire un combat pokémon. Vide
MessageSujet: 04. faire un combat pokémon. 04. faire un combat pokémon. EmptyJeu 27 Juil - 13:41


00. avant-propos.
Malgré la dissolution de la Ligue Pokémon et la fin des dresseurs, ainsi que la quête des huit badges, les combats pokémon rythment toujours la vie des habitants de Kantô. Ils sont encadrés pour certains par la sécurité, mais ils sont encore bien présents. Giovanni sait parfaitement qu'il est impossible de faire cesser les combats et ceci, au sein même de son organisation criminelle. Les combats sont donc tolérés et peuvent amener à des victoires joyeuses comme à des défaites amères et douloureuses.
Au cours de son périple, votre personnage va être confronté à des combats, qu'ils soient contre des pokémon sauvages ou contre d'autres joueurs. Pour savoir comment bien les mener et pour comprendre le système de semi-modération que nous avons mis en place sur le forum, il est impératif de lire attentivement cette annexe !

quel pokémon commence ? La logique veut que ce soit le pokémon le plus rapide (ayant un bonus en vitesse, cf voir les explications ci-bas) qui commence, mais dans le cas où aucun bonus n'est donné en vitesse, le PNJ se chargera d'indiquer quel pokémon peut attaquer en premier.

01. fonctionnement.
Le système de combat se rapproche de celui du jeu vidéo dans le sens où il fonctionne au tour à tour. En effet, tour à tour, les deux pokémon vont agir et vous aussi, en choisissant respectivement parmi une liste d'action. Ainsi, par tour, vous avez le choix entre l'une des actions suivantes :

lancer une attaque : vous ordonnez à votre pokémon de lancer une attaque.
utiliser un objet : vous décidez d'utiliser un objet, il peut s'agir d'une potion, d'un objet pour booster votre pokémon etc...
changer de pokémon : vous pouvez remplacer votre pokémon par un autre de votre équipe, on parle de switch dans ce cas précis.
prendre la fuite : uniquement dans le cas d'un combat contre un pokémon sauvage, vous pouvez fuir sauf si le pokémon vous rattrape !
déclarer forfait : uniquement dans le cas d'un combat contre un autre joueur, vous pouvez déclarer forfait à n'importe quel moment.

Ainsi, à la fin de chacune de vos réponses, vous allez devoir choisir quelle action vous décidez de faire. Il est impossible de cumuler deux actions par tour, cela est considéré comme un abus.
Par ailleurs, nous parlons de semi-modération. La semi-modération est une étape entre l'automodération et la modération avec des chiffres. Nous avons fait le choix de faire un mélange des deux. Avec la surveillance du PNJ Omega pour les combats entre membres et du PNJ Delta pour les combats contre les pokémon sauvages, vous allez vous affronter et nous comptons en partie sur votre bon sens pour savoir si vous perdez ou si vous gagnez. En arrière, les PNJ se chargeront eux, de calculer les dégâts reçus et de vérifier si vous jouez convenablement ou pas.

02. les statistiques, le bonus et le malus.
Nous avons fait le choix de diminuer autant que possible l'impact des statistiques sur le forum et de favoriser la maturité des joueurs et leur discernement. Ainsi, pas de chiffre ou le moins possible. Néanmoins, il est important de rappeler que dans l'univers Pokémon, ces charmantes créatures possèdes des statistiques dont voici les détails :

- les pv : ou points de vie, ils déterminent le nombre de points que possèdent un pokémon. Quand ceux-ci tombent à zéro, le pokémon est considéré comme K.O.
- l'attaque : on parle d'attaque physique. Plus cette valeur est élevée, plus les attaques physiques (c'est-à-dire les attaques où le pokémon touche directement l'autre) sont puissantes.
- la défense : on parle de défense physique. Plus cette valeur est élevée, plus la défense au corps à corps est élevée plus la résistance aux attaques physiques est forte.
- l'attaque spéciale : on parle d'attaque psychique. Plus cette valeur est élevée, plus les attaques psychique (c'est-à-dire les attaques où le pokémon ne touche pas l'autre avec son corps) sont puissantes.
- la défense spéciale : on parle de défense psychique. Plus cette valeur est élevée, plus la défense spéciale est élevée plus la résistance aux attaques psychique est forte.
- la vitesse : plus cet indice est haut, plus le pokémon est rapide et susceptible d'attaquer en premier.

Ainsi, dans l'univers Pokémon, ces statistiques possèdent des chiffres donnant un indice sur la force du pokémon, ses forces et ses faiblesses. Sur GENESIS, nous avons fait le choix de ne pas vous soumettre à ces chiffres, mais d'octroyer des bonus et des malus. Ainsi, chaque pokémon, qu'il soit sauvage ou dressé, aura un bonus à deux bonus sur une de ces statistiques. A contrario, il aura un à deux malus sur le reste.
On entend par BONUS, un point fort dans lequel le pokémon est fort. A l'inverse, le MALUS est sa faiblesse. Prenons exemple avec ces pokémon ci-dessous :



Pikachu est LVL 20. De par son type électrik, il possède naturellement un BONUS en vitesse et sera majoritairement plus rapide que les pokémon ayant un niveau proche du sien. Il bénéficie également d'un BONUS en attaque spécial ! Ses attaques psychiques (exemple : éclair, coup d'jus...) sont très efficaces. En revanche, il a un malus en défense et est très fragile aux attaques au corps à corps, ainsi qu'un malus en attaque. Lui apprendre des attaques au corps à corps serait donc une mauvaise idée car elles manqueraient d'efficacité.

Prenons maintenant un autre pokémon qui affronte ce Pikachu.



Rocabot est LVL 20. De par son type roche, il possède naturellement un BONUS en défense et sera majoritairement très résistant aux attaques physiques. Il possède aussi un BONUS en attaque et aura des attaques physiques puissantes. Il est conseillé de lui en apprendre plutôt que les attaques spéciales car il possède un MALUS en attaque spécial et un autre malus en pv. Il en possède peu et ne peut pas tenir durant plusieurs matchs. Enfin, Rocabot est de type roche, une résistance au type électrik. Les attaques de ce type ne lui font pratiquement aucun effet.

Ainsi, dans ce combat, nous appliquons la semi-modération. Pas de chiffre sauf nécessité, Pikachu va attaquer en premier car il est naturellement rapide et possède un bonus dans cette statistique. Il va lancer l'attaque éclair qui n'aura qu'un effet mineur sur Rocabot car celui-ci est de type roche, un type qui résiste aux attaques électrik, de plus il a un bonus en défense ce qui augmente encore plus sa résistance face à Pikachu. Rocabot va ensuite riposter avec une attaque au corps à corps (exemple : morsure). Pikachu ayant un malus en défense peut tomber très rapidement K.O tandis que Rocabot ne va subir que très très peu de dégât.

En combat Pokémon, il sera donc conseillé au maître de Pikachu de switcher si possible pour mettre un autre pokémon plus adapté face à Rocabot ou de déclarer forfait s'il veut éviter de perdre le combat définitivement.
Enfin, sachez que dans de très rares cas, un pokémon peut avoir plus de trois bonus et/ou trois malus, notamment les pokémon chromatiques !

la semi-modération : Comme vous le voyez, pas de chiffre. Dans le cas d'un combat contre un pokémon sauvage, le PNJ Delta se charge d'agir pour le pokémon sauvage et d'informer le joueur des conséquences de ces choix. Dans le cas d'un combat contre un autre joueur, le pnj Omega intervient aussi pour avertir sur les conditions d'un pokémon, s'il est K.O ou non, s'il va le devenir etc... mais nous laissons les joueurs agir entre eux avec intégrité et sans abus. Les abus seront sanctionnés car chaque combat est surveillé !

le pokémon de départ : Votre pokémon de départ possède également des malus et des bonus. Vous les découvrirez lors de la rédaction de votre fiche. Un admin viendra vous informer à ce sujet ! Les pokémon de départ, de part leur importance, peuvent avoir trois bonus et deux malus dans certains cas.

03. le calcul de dégâts.
Malgré la présence de la semi-modération et le fait que les joueurs n'ont rien à calculer, les pnj Delta et Omega calculent les dégâts pour vous et vous en informent dans leur réponse. Concernant la formule utilisée, nous conservons le secret, mais sachez que nous prenons en compte les éléments suivants :

- l'efficacité de l'attaque : il s'agit du nombre de dégâts qu'inflige l'attaque choisie.
- le bonus qui octroie 20% en plus : on ajoute 20% d'efficacité en plus à l'attaque.
- le malus qui diminue de 20% : on retire 20% d'efficacité à l'attaque.
- l'attaque et la défense : si c'est une attaque directe, on prend les statistiques en compte dans le calcul.
- l'attaque spécial et la défense spécial : si c'est une attaque psychique, on prend les statistiques en compte dans le calcul.
- les points de vie du pokémon : on prend en compte le nombre de points de vie dont dispose votre personnage.
- les faiblesses et les résistances : si votre pokémon lance une attaque qui est du type de la faiblesse de l'autre pokémon, on ajoute un pourcentage à l'efficacité. A l'inverse, on en ôte si c'est une résistance.

en conclusion : Nous vous informons de l'efficacité de l'attaque et du nombre de PVs qu'il reste à vos pokémon ! C'est là le principe encore une fois, de la semi-modération. Ne rien vous donner à calculer, vous laissez libre tout en vous guidant et en vous informant sur la situation du combat. Enfin, nous utilisons les données du site pokébip pour le calcul des dégâts.

04. les altérations d'état.
Certaines attaques peuvent octroyer au pokémon adverse ce qu'on appel couramment, des altérations d'état. Elles touchent à la santé de votre pokémon et font baisser tour à tour, les pvs de votre pokémon et vont l'handicaper pour la suite du combat. Voici les différentes altérations d'état qui existent :

- l'empoisonnement : le pokémon est empoisonné. Sans soin ou switch, il perd des PVs à chaque tour. Il se retrouve KO en quatre tours.
- la confusion : le pokémon est confus, il peut s'attaquer lui-même dans sa folie. (cf : lire plus bas pour le fonctionnement du dé confusion.) La confusion est active durant cinq tours.
- la brûlure : le pokémon est brûlé. Sans soin ou switch, il perd des PVs à chaque tour et ses attaques au corps à corps perdent en efficacité. Il se retrouve KO en trois tours.
- la congélation : le pokémon est gelé et ne peut plus rien faire. Sans soin ou switch, il ne peut pas attaquer pendant trois tours.
- la paralysie : le pokémon est paralysé et sa vitesse est très restreinte. Sans soin, ni switch, il ne peut attaquer qu'un tour sur deux.
- le sommeil : le pokémon est endormi et ne peut plus rien faire. Sans soin ou switch, il ne peut pas attaquer pendant trois tours.

l'utilisation du dé : Le dé est nécessaire pour savoir si l'attaque infligeant une altération a fonctionné. Par exemple, l'attaque ULTRASON n'est pas une attaque qui fonctionne à tous les cas. Il est donc nécessaire d'utiliser le dé altération pour déterminer si l'attaque fonctionne. En conclusion, en lançant ce dé à 2 faces, si vous faites un 1, l'attaque fonctionne et l'altération s'active. Si vous faites un 2, l'attaque échoue et l'altération ne s'active pas.
Dans le cas des attaques qui touchent directement et activent une altération, (exemple : cage-éclair, feu follet, onde folie) le lancer du dé reste obligatoire, ceci pour ajouter un peu de piment dans vos combats !

le cas de la confusion : la confusion est une altération qui fonctionne avec le dé confusion. Ainsi, si votre pokémon est confus, vous devez, à chaque fois que vous choisissez d'attaquer avec votre pokémon et ceci durant cinq tours, utiliser le dé confusion. Le dé est à deux faces. Si vous tombez sur un 1, votre pokémon se blesse dans sa confusion et son attaque échoue. Si vous tombez sur un 2, votre pokémon réussi à attaquer l'ennemi.

05. le prix de la victoire ou de la défaite.
La victoire comme la défaite ont un incident direct sur votre personnage qui devra l'accepter, uniquement dans le cas d'un combat contre un joueur. Pour les combats avec des pokémon sauvages, l'impact est dérisoire si vous perdez. Ainsi, en cas de victoire dans un combat contre un autre joueur, celui-ci vous doit une somme d'argent. Cette somme est facile à calculer, il s'agit du niveau de son plus fort pokémon qui a combattu x10. Ainsi, si vous gagnez un combat et que le plus fort pokémon que vous avez vaincu était au niveau 20, vous remportez 200$ ! Si le perdant n'a pas cette somme, il vous donnera l'argent qu'il peut jusqu'à 0. De ce fait, vous comprenez que la défaite a un prix qui peut être élevé ! En cas de défaite, vous perdez de l'argent et inrp, votre réputation est entachée et cela a un impact que nous souhaitons que vous preniez en compte ! Moquerie, médisance et insultes peuvent être la suite d'une défaite ainsi que l'augmentation de votre colère et de votre amertume. C'est le PNJ qui se chargera de retrait et de l'ajout d'argent sur les profils des joueurs concernés.

déclarer forfait : Plutôt que de perdre, vous pouvez déclarer forfait. Dans ce cas, vous devez donner la moitié de la somme du niveau du pokémon le plus fort envoyé au combat ! Pas de panique, on explique rapidement. Si votre pokémon est au niveau 20 et que vous déclarez forfait, la moitié de 20 étant 10, on fait 10x10 (toujours le x10) et vous ne donnerez que 100$ à votre adversaire ! Cependant, l'abandon est mal perçu, attention à votre réputation une fois encore !

note finale : La santé des pokémon est remise à son maximum après la fin d'un rp. Si vous enchaînez plusieurs combats dans un rp, la santé ne revient pas, il faut clôturer un rp et en ouvrir un autre pour considérer vos pokémon comme soignés dans un centre pokémon alentour. Néanmoins, vous pouvez utiliser des potions dans les rps pour redonner des PVs à votre équipe !
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